27/05/08

gassner_kockel.jpgIm letzen und auf die Zeit nach dem Studium vorbereitenden ZHDK-Modul ging es darum ein fiktiven Antrag für den Master einer Designforschungs-frage zu schreiben. Peter Gassner und ich [Mary-Anne Kockel] haben uns die Frage “Wie wirkt sich elektronisches interaktives Spielzeug in entwick-lungspsychologischer Hinsicht auf das Lernverhalten von Kindern aus?” gestellt und versucht einen möglichst realistischen Antrag zu verfassen. Das Resultat ist nach dem Feedback des begleitenden Dozenten wohl sehr gut und könnte in der Realität eine Genehmigung des Forschungsprojekts bewirken. Die Arbeit steht als PDF zum lesen zur Verfügung.



07/04/08

seewuerfel-leporello.jpghoersaal-essay.jpglichtpartitur.pngIn meinem letzten Gestaltungsmodul an der ZHdK ging es um den Raum aus architektonischer Sicht, um Lichtwirkung, Wegführung und Materialeinfluss. Mit drei analytischen Arbeiten haben wir uns der Thematik genähert und in einem selbstbe-stimmten Bereich vertieft. Die erste Analyse ist eine Fotostrecke, die zu einem beidseitig bedrucktem Leporello gebunden, die Eindrücke der Seewürfel am Zürchersee reflektiert und Materialien, Wirkungen und Strukturen bildlich festhält. Das Bildkonzept spielt mit den gegenüber-liegenden Seiten, die jeweils Panorama und Detailaufnahmen vom gleichen Ort gegenüberstellt. Ausserdem bilden zwei Panoramafotos nebeneinander einen Wechsel der Ebenen des Geländes, die durch Treppen verdeutlicht werden. Die Detailbilder sind auf den Wechsel und das Spiel der Materialien zu- und untereinander ausgelegt. Die beiden Leporelloseiten (Aussen, Innen) sind gedruckt, gefaltet und geklebt.

Die zweite Vertiefung in die Thematik erfolgt durch eine Architekturbe-schreibung des Vorlesungshörsaal von Gigon und Guyer an der Universität Zürich. Die Auffälligkeiten sind bildlich festgehalten und der Essay gibt Aufschluss über die Wirkung der Materialien, des Lichtes und der Wände. Das Dokument besteht aus zwei Seiten, eine mit dem Deckblatt und den Bildern zum Aufklappen und die zweite mit dem Text, der in die “Mappe” eingelegt wird.

Die dritte und letzte Arbeit beschäftigt sich mit interaktiven Lichtpartituren als freistehende Installation oder auf Häuserfassaden. Im Detail geht es um die Art der Interaktion, also die Eingabe und Ausgabe von Information sowie die Aufhebung der eigentlichen Gebäudeform durch dynamisch-interaktive Lichtinstallationen. In dem tonlosen Video werden sechs Beispiele gezeigt, die je einen anderen Schwerpunkt haben. Die eigentliche Analyse ist in textlicher Form nachvollziehbar.

Die Originalarbeiten können jeweils über die verlinkten Dokumente angesehen werden.



26/03/08

z_bag.jpgIn dem interdisziplinären Modul “Style Bastards” an der ZHdK ging es darum, eine Tasche für die Cumulus Conference 2008 zu entwickeln. Die Anforderungen waren, dass mindestens mehrere A4-Broschüren und diverse Souvenirs in die Tasche passen. Tanja Haller, Maija Savolainen und ich [Mary-Anne Kockel] haben eine faltbare Papiertasche für 3 Grössen entworfen.

Im Inneren der Tasche ist ein Aufdruck eines Zürcher Ortes, der mit Hilfe eines Faltspiels erkundet werden kann. Zusätzlich gibt es einen in Form der Schweizer Alpen gefalteten Badge mit dem Namen des Teilnehmers. Neben der eigentlichen Entwicklung eines Prototyps hatten wir noch die Aufgabe einen Kostenvoranschlag für die Produktion von 200 Stück einzuholen.

Die Präsentation des Prototyps kann als Pdf-Dokument angesehen werden, ebenso wie der Kostenvoranschlag inklusive Konzeption und der A3-Druckbogen für das Innenleben der Tasche.



06/12/07

myReplayDas ZHDK-Modul fand im Rahmen des Forschungsprojekts »Replay« der ETH Zürich statt. Wir hatten die Aufgabe eine Interface zu entwickeln, mit dem aufgezeichnete Vorlesungen darge-stellt, gesucht, gefiltert, gespeichert, getaggt und abgespielt werden können. Dafür mussten wir uns auf einen Schwerpunkt festlegen und diesen in Form einer Studie bearbeiten.
Nicolas Büchi und ich (Mary-Anne Kockel) haben uns mit der Frage beschäftigt, wie ein Student das System verwenden kann, um aktuelle Vorlesungen auf- bzw. nachzuarbeiten. Dafür wird eine Vorlesungsübersicht mit den Zeitintervallen Tag, Woche, Monat und Semester zur Verfügung gestellt, die zusätzlich nach Department, Sudiengang und Stufe gefiltert werden kann. Alle für den Studenten interessanten Vorlesungen können in einem Warenkorb »MyReplay« gespeichert werden.

Das entstandene Interface kann als Workflow oder detaillierter beschrieben als PDF-Dokumentation angesehen werden. Die Funktionalität der Dropzone »MyReplay« ist als flashbasiertes Interaktionsmodell verfügbar.


18/11/07

ColorRampIn diesem ZHDK Modul haben wir uns mit Softwarevisualisierung, die eine spezielle Art der Informationsvisuali-sierung ist, beschäftigt. Der Pro-grammcode einer Software wird nicht wie bisher in Textform dargestellt, sondern in Grafiken und Diagrammen. Dafür ist eine statistische Erfassung von Quellcode-Parametern (Metriken) notwendig. Mit Hilfe dieser Metriken können die Quelltextkomponenten exakt beschrieben werden.

Eine Softwarevisualisierung wendet sich in erster Linie an Softwareentwickler, um Hierarchien abzubilden, Fehler aufzudecken, Komplexitäten zu verringern, Verknüpfungen zwischen einzelnen Komponenten aufzuzeigen, Metriken der Programmcodeteile zu vergleichen, beteiligte Entwickler und deren Anteil zu erforschen, sowie die zeitliche Entwicklung des Systems darzustellen.

Auf Grund der vermehrten Nachfrage nach Anwendungen für Software-visualisierung hat sich die Universität Zürich an uns Interaction DesignerInnen gewandt, um neue Ansätzen zu finden. Das Projekt baut auf einer ersten Analyse aus dem Sommersemester 2007 auf. Ein einem weiteren Schritt haben wir das Konzept »ColorRamp« entwickelt.

Wer es genauer wissen möchte, kann zum einen die Dokumentation lesen oder zum anderen die auf Processing basierende Standalone-Applikation ausprobieren.



09/11/07

platyplastIn dem Modul »Getting Real« der ZHDK (früher HGKZ) hatten wir die Aufgabe ein Multi-User-Online-Spiel zu entwickeln, das nach 3 Wochen Teamarbeit »Wirklichkeit« wird und für die ganze Welt zur Verfügung steht. Unsere Gruppe wollte ein lustiges Spiel, das sich sowohl konzpet- als auch designmässig an einem Brettspiel orientiert, kreieren. Überzeugt euch selbst, ob zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert…
» Mögen die Spiele beginnen.


04/10/07

Encoding Space IIDie Aufgabe in dem HGKZ-Modul bestand darin, eine selbstgewählte Kurzgeschichte nicht linear erfahrbar zu machen. Ich habe mich für »Saisonarbeiter« von Benjamin von Stuckrad-Barre entschieden. Die Erzählung befasst sich mit einem Studenten, der mittels diverser Studentenjobs versucht sich einen »Kultururlaub« zu erarbeiten. Die Idee war es den Prozess des entlohnten Arbeitens bewusst aufzuzeigen und die Bezahlung in eine andere Form zu bringen. Auf diese Weise ist eine Installation entstanden, die zum einen aus einem Videoclip und zum anderen aus drei Interfaces besteht. Der Film wird extrem langsam, grob verpixelt und schwarz-weiss abgespielt. Die Aufgabe ist über die 3 verschiedenen Interfaces den Videoclip zur richtigen Geschwindigkeit, Auflösung und Helligkeit zu transformieren. Ist der »Saisonarbeiter« zu langsam oder macht er eine pause, laufen die Parameter wieder rückwärts und der Film muss sich doppelt so hart erarbeitet werden.

Leider gibt es keine Videoaufnahme von der Installation, aber dafür eine ausführliche Dokumentation und einen Projektblog.



02/07/07

toyborgtoyborg

Die Projektaufgabe in dem HGKZ-Modul lautete folgendermassen: »Gestalte ein Spielzeug für Kinder von 3–6 Jahren. Das Spielzeug soll dynamisch auf die Aktionen des Kindes reagieren und eigene Akzente setzen. Das Kind muss das Spielzeug ohne Hilfe von Drittpersonen in Betrieb nehmen können.« Nach langen Recherchen in Spielwarenhäusern, Kindergärten und Büchern hat sich unsere Gruppe für die Umsetzung einer elektrische Muh-Dose entschieden.

Die elektrische Muh-Dose verhält sich analog zur originalen Muh-Dose nur dass der Ton durch das Kind bestimmt wird. Durch die Bewegung der Dose wird der Ton moduliert: schneller, langsamer, vorwärts, rückwärts, lauter und leiser. Die Bewegungen werden mit einem Beschleunigungssensor gemessen. Der Ton wird vom Kind selbst aufgenommen indem es die Dose öffnet. Sobald der Deckel wieder geschlossen wird, stoppt die Aufnahme und der Ton kann durch das Auf-Den-Kopf-Stellen der Dose abgespielt werden. Beim Schütteln der Dose wird die Lautstärke variiert und Rollen verändert die Abspielgeschwindigkeit der Aufnahme.

Leider gibt es keine Videoaufnahmen der Dose, aber in der Dokumentation des Projekts können der Produktionsprozess und die Funktionen begutachtet werden.


02/06/07

zhdk

In dem Interdisziplinär-Modul der ZHdK war es die Aufgabe sich mit der Thematik Euro 08 und dem Slogan »Impossible is Nothing« auseinanderzusetzen. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht die Zürcher Hochschule der Künste zum Event der Fussballeuropameisterschaft 2008 in ein Hotel zuverwandeln. Ziel wäre es 11 Designstudenten aus jedem Teilnahmeland einzuladen und einen Designwettkampf unter allen beteiligten Ländern auszutragen.

Für die Illustration unserer Idee haben wir einen Videoclip, eine Webseite und eine Live-Reportage vom schweizer Kulturplatz in Audioform produziert.


18/05/07

Information VisualizationDas HGKZ-Modul beschäftigt sich mit der interaktiven Darstellung von dynamischen Informationen. In Kooperation mit der Universität Zürich Institut für Informatik wird anhand eines bestehenden Software-Analyse-Werkzeugs eine Visualisierung entwickelt.

Um ein bestehendes System zu visualisieren, müssen die Struktur, der Aufbau und die Abhängigkeiten definiert werden. Eine Software setzt sich aus einer bestimmten Anzahl von Subsystemen zusammen. Diese bestehen aus Packages mit verschiedenen Klassen, die durch entsprechende Aufrufe [Calls] miteinander kommunizieren. Jede Klasse verfügt über einem Konstruktor, einer Vielzahl von Methoden [Funktionen] und Variablen.

Ein Softwaresystem besteht aus verschiedenen Metriken, die meistens durch Zahlenwerte repräsentiert werden und Auskunft über eine Klasse geben. Es gibt fünf verschieden Metriken. Die SIZE [Grösse] gibt Auskunft über die Anzahl der Quellcodezeilen [Lines of Code]. Die COMPLEXITY [Komplexität] sagt aus, wie verschachtelt ein Quellcode ist. Je nach Komplexität lässt sich die Fehleranfälligkeit einer Klasse ablesen. Ausserdem legt die Metrik REPORT den Fokus auf bereits aufgetretene Fehler. Die Metrik DEVELOPER [Entwickler] zeigt die Anzahl der beteiligten Entwickler und die Metrik CALLS die Aufrufe der Klassen untereinander.

Nach der Entwicklung eines 2D Modells wurde der Prototyp in Flash MX umgesetzt, der die dynamischen Daten aus einem XML ausliest. Beim Starten des Prototypen werden alle Packages und Klassen initialisiert und auf der Bühne so skaliert, dass das gesamte System zu sehen ist. Die Packages sind alphabetisch untereinander und die Klassen alphabetisch nebeneinander angeordnet. Neben dem System gibt es eine Legende, die Aufschluss über die Farbverteilung gibt.

Eine Klasse besteht aus den Lines of Code in der Höhe, der Komplexität in der Breite, den Entwicklern oberhalb und den Versionen auf der linken Seite. Beim Rollover über eine Klasse ist der Name zu erkennen, ebenso wie die Calls, Parents und Children.

Es gibt verschieden Möglichkeiten für die Navigation innerhalb des Prototypen. Mit der Taste Q kann in einen Ausschnitt gezoomt und mit A wird wieder zurückgezoomt werden. D ermöglicht ein Verschieben der Ansicht mit der Maus und die Taste C aktiviert den Controller für die Anzeige einzelner Metriken. Je nach Metrik ändern sich die Farben und die Legende.

Für weitere Informationen kann zum einen die Flash-Applikation ausprobiert oder zum anderen die Dokumentation gelesen werden.